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前半の海にひそむ「運命の分岐点」を探したい

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18件の返信スレッドを表示中
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    • #41796 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      私は、前半の海でも面白いと評される東の海編からエニエス・ロビー編※1までの描写の中に、その時点では面白かった、特に意識しなかった、又は許容できる程度であったものの、後になって振り返ると、世界設定※2が崩壊するかどうかの分かれ道=「運命の分岐点」になった描写があると考えています
      つまり、漫画ワンピースは、絶頂期の何処かの時点からゆっくりと崩壊している「ゆでガエル」であったという見方です

      このことについて、皆さんの意見を聞いてみたいので、①崩壊した要素、②分岐点と考える描写、③理由を教えてください
      正解はないと思いますし、何となくそう思う程度で構わないので、気軽に書き込んでもらえたら嬉しいです
      ただし、対象は漫画のみとし、他者の意見に対する批判は禁止とします
      そもそも前半の海に分岐点なんかない!と思う方は優しい心でスルーしていただければありがたいです

      ※1 W7出航直後の宴(第439話)までとし、エース対黒ひげ(第440話・第441話)は含みません
      ※2 歴史(空白の100年等)、地勢(グランドライン、レッドライン、ラフテル等)、世界政府(海軍を含む)と海賊(七武海を含む)の存在意義・思想・組織構造、主人公と仲間の行動原理・性格・夢・主義・主張、ひとつなぎの大秘宝、悪魔の実、Dなど

    • #41797 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      ①D
      ②サウロとガープがDであること
      ③ドラム王国終了間際のくれはの台詞「生きてたのかDの意志は」は、直前の台詞や彼女の年齢から、Dがロジャーと深い関係があり極めて貴重な名前であることを示唆するものと捉えていましたが、エニエス・ロビー編において、長寿命の巨人族で海軍中将でもあるサウロや世界中に名を知られた海軍の英雄ガープもDであることが明らかにされました
      ロビン過去編のドラマ性、ガープの際立った個性やルフィの血筋が開示された高揚感から当時は全く気にならなかったのですが、ワノ国以降でDの扱いが支離滅裂になってしまったのは、Dの範囲を拡大し、その秘匿性を反故にした当該描写が分岐点になったと考えています
      なお、東の海編終盤でルフィの手配書にDが記載された点も気がかりですが、作中でDに触れたのはくれはの台詞が最初なので、それ以降の描写を対象に考えています

      ちなみに、ドラム王国編には、悪魔の実に関する分岐点があると考えていますが、これについては、別途、投稿したいと思います

    • #41858 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      ①悪魔の実
      ②ワポルをぶっ飛ばしたゴムゴムのバズーカ
      ③ドラムロッキーの頂上から島の端くらい(10km程度はありそう)まで腕が伸びた場面です
       当時は技のインパクトに圧倒されましたが、あれだけ腕が伸びるのなら、ドラムロッキーを苦労して登る必要はなく、広大なアラバスタを難なく移動したり、大穴を挟んで対峙したロビンのところまで一瞬で飛び移ったり、更に言えば、空島にも直接手が届いたはずです
       物語の辻褄が合わなくなるほど悪魔の実の能力がインフレを起こし、かつ、都合よくオン・オフが切り替わるのですから、当該描写は能力崩壊の分岐点になったと考えられます

       なお、これ以降、身体があり得ないほど伸びる描写はなくなりますが、クロコダイルごと分厚い地盤を突き破ったり、3千万ボルトの電撃で生きているゾロなど、能力技の火力と生身の耐久力がインフレを起こしていきます
       それにより、大砲や銃が無意味になり、当該描写は分岐点であると同時に、当時わずかに残っていた海賊の要素が消滅する間接的要因にもなったと思います

    • #41868 返信
      匿名
      ゲスト

      ゴムゴムのめちゃ伸びる描写に関してですが、あれはルフィが伸ばせるから伸ばしたというより、
      単なるワポルへのトドメの一撃となる「溜め」の描写、つまりカタルシスのための漫画表現であって、
      あれが可能ならドラムロッキーも登れるとか、空島にも手が届くとかってのはナンセンスだと思います。
      凄く伸びるんだからやれよ、だと物語にならないので。
      最善を尽くしているように見えるし、そこを気にしても面白くならない気がします。

      能力崩壊の分岐はそこではなくて「読者の想像の延長線上にない能力の描写」ではないでしょうか?
      ホビホビが記憶消去を搭載していたり、恐竜の首が飛んだりヘリコプターになったり、茨の能力なのに鉄の硬度で生き物じみたものを生み出せたり。

      • #41869 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        返信ありがとうございます
        私、エニエス・ロビー編までは本当に面白い漫画だったと思っている人間です
        ここでは、その時点で面白いと思ったかどうかではなく、後の設定崩壊につながった可能性があるかどうかを考えております
        凄く伸びる。まさに客観的にそうなっている点に着目しています。イムさんと同じで、それができるなら他でもやっておけ、という見方をしております
        ホビホビや恐竜の首や茨は、論じるまでもなく崩壊であり、誰でも分かっていることですが、それよりずっと前から少しずつ壊れていたのではないかと思っています
        一応、他者コメへの批判は禁止ということで
        一番上に書いていますが、気に入らなかったらスルーで
        ごめんなさい

    • #41896 返信
      匿名
      ゲスト

      ワポルがあれだけ飛ばされたのになぜか生きていたことと、クロコダイルもあれだけの高さから落ちたから死んだと思っていたのになぜか生きていたのは納得できなかった。
      3巻でジャンゴがルフィが崖から落ちたのを見て「この高さじゃ助からねェ」と言っていたので現実と同じように高いところから落ちたら死ぬと思いきや、ワポルやクロコダイルが生きていたことによりどんなに高いところから落ちても死ななくなってしまった。

      あと、ゴロゴロの実とかあれだけ雷の能力を使っているのに無制限で能力を使えるのは何でもありである。まあ、ドラゴンボールも際限なくパワーアップするから別にそれがダメというわけではないがナルトやハンターハンターみたいに能力に何か制限やリスクがある方が攻略法とかもわかるのでバトルが面白くなると思う。最近は何でもありの悪魔の実と覇気とイムの能力がチート能力すぎてバトルもつまらなくなっている。

    • #41897 返信
      匿名
      ゲスト

      ワポルがあれだけ飛ばされたのになぜか生きていたことと、クロコダイルもあれだけの高さから落ちたから死んだと思っていたのになぜか生きていたのは納得できなかった。
      3巻でジャンゴがルフィが崖から落ちたのを見て「この高さじゃ助からねェ」と言っていたので現実と同じように高いところから落ちたら死ぬと思いきや、ワポルやクロコダイルが生きていたことによりどんなに高いところから落ちても死ななくなってしまった。

      あと、ゴロゴロの実とかあれだけ雷の能力を使っているのに無制限で能力を使えるのは何でもありである。まあ、ドラゴンボールも際限なくパワーアップするから別にそれがダメというわけではないがナルトやハンターハンターみたいに能力に何か制限やリスクがある方が攻略法とかもわかるのでバトルが面白くなると思う。最近は何でもありの悪魔の実と覇気とイムの能力がチート能力すぎてバトルもつまらなくなっている。

      • #41942 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        ご意見のとおり、作品崩壊のチート出現は最近突然起こったことではなく、少しずつそこに向かってきていたと思っています
        また、なべおつさんがドレスローザ編の記事で指摘していた気がしますが、銃なんて全く意味をなさないほどインフレが起きているのに、未だに銃でトドメを刺そうとする珍現象が起きたりもしています
        そうしたことも、ご意見にあるような、無制限の火力や耐久力に原因がありそうですね
        ありがとうございました

      • #42746 返信
        匿名
        ゲスト

        確か空島かなんかで高所から落ちたゾロが「死ぬとこだ!」ってやってロビンが「普通ならそうよ」って返すとかやってましたね 

      • #42747 返信
        匿名
        ゲスト

        書いててうっすら思い出したのが一味全員高所から落ちた?ときに全員ギャグ描写でピンピンしてて、ルフィが「それでこそお前らだ!」って返してたような……

    • #41980 返信
      匿名匿名
      ゲスト

      たしかにこの漫画の死の基準が曖昧で破壊に繋がってますね
      1.くいなは階段から落ちて死ぬ(いまのとこ)
      2.バギー(打撃は効く)、ワポル、他は吹き飛ばされて地面に激突しただろうに生きてる
      3.魚人等で血を流しすぎて輸血が必要だった(物語上強引)が、ミホーク戦のゾロ、クリーク、アーロン、クロコダイル戦のルフィの方が明らかに血を流しすぎているのに生きている
      。主人公補正はあるんだけど、魚人等でも血が足りんといちいち騒いで輸血せんでも飯くわせりゃいい話だって思ってしまう
      4.爆破系の殺傷能力、ぺる、マギー玉系、けっこうでかい爆弾は死なない。
      アシュラ、その爆破でというもので死ぬ ペドロもペると比べると・・・と思う
      5.毒系、ガス系、死なない バラティエ、パンクハザードのモブすら結局死んでない インぺるダウンはわからんけど重要キャラは死んでない ので今後ガス系きても怖くない 
      今のとこ一番気を付けなければならないのが階段

      • #42005 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        ご意見のとおり、前半の海の絶頂期で、4ぬ基準が相当おかしい状態になっていましたね
        直径5kmを吹き飛ばす爆弾。ハチノスでガープが放ったギャラクシーインパクトよりも高火力では?
        こんな爆弾を至近距離で受けたら絶対に塵も残らないはずなのに、なんとペル(弱かったのに)は生きていた…
        最高傑作は?の質問で必ず名前が挙がるアラバスタ編の、まさにその評判の影に隠れる形で、世界設定の崩壊がゆっくりと始まっていたのではないでしょうか
        気を付けるべきは階段www笑っちゃいました
        ありがとうございました

        アラバスタ編はもちろん面白いし大好きです

    • #42167 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      ①グランドライン
      ②エターナルポース
      ③ログポースの登場後、間もないうちに相次いでエターナルポースが登場したときは、多少の違和感はあったものの、アラバスタ王国やロビンへの期待値が上回っていたので、気にしなくなりました

       振り返ってみると、その時登場した3つのエターナルポース(ビビ→イガラム、ロビン→ルフィ、サンジ発見)は何れも航海に利用されず、BWが自由に移動できる辻褄合わせとして登場させた感が否めません
       安易にワープアイテムを登場させたことは、後のエース逆走、ビブルカード、カームベルト横断など、グランドラインの設定を蔑ろにしていく分岐点になったと考えます

       そもそも、グランドラインの設定は、最初から無理があった、つまり練り込んだ設定ではなかったと思っています
       私は全く気が付かなかったのですが、ログポース初出の時点で、逆走どうする?や最後の島の手前に住む人達有利すぎない?に気が付いた読者はすごい

    • #42170 返信
      匿名希望
      ゲスト

      ①崩壊した要素 ー 世界の謎路線
      ②分岐点と考える描写 ー ロビンの仲間入り
      ③理由
      世界政府を「秘密を隠してる悪者」「主人公が倒すべき巨悪」と設定せず「ルフィの邪魔をするけど世界には必要なお巡りさん」くらいに留めて、世界政府から逃げ隠れの追いかけっこしつつ宝探しに精を出す話でよかったと思うんですよね。
      その世界政府の悪さのもとっぽい空白の百年に興味津々のロビンがいると謎&世界政府打倒に進まざるを得ないので… 好きだったキャラではありますが、アラバスタ編終了時に生存をほのめかして終わり。もしくはコビー・ビビ的ゲストに抑えて空島編終了時に別の冒険へ旅立たせた方がよかったんじゃないかなと思います。

    • #42171 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      コメントありがとうございます
      私の一番好きなキャラがロビンですが、ご意見に完全同意です

      残念ながらロビンがワンピースに世界の謎やら世界政府への宣戦布告やらを持ち込んだことは否めません
      例えば、空白の100年の間に誰かが作り上げた莫大な黄金がワンピースで、ロビンの知識がワンピース探しに役に立つというような世界線なら良かったのかもしれません`
      海賊や宝探しと考古学は、もとより親和性はあると思うので、尚更残念です
      個人的には、海賊要素があった東の海編が一番好きです

      空島終了後に一人別れて旅に出る
      ワンピース屈指の名シーンになったと確信します

      ありがとございました

    • #42172 返信
      匿名希望
      ゲスト

      ①崩壊した要素 ー 覇気
      ②分岐点と考える描写 ー ガープ「ロジャーは味方をバカにされて一国の軍隊を滅ぼした」
      ③理由
      シキとの海戦の描写を見ても、無能力者でワンピ世界では小柄な体格からも、ロジャーが個人戦闘力で白ひげに張り合う最強格だというここ数年の風潮に納得できていないんです。
      むしろジャックスパロウ的なトリックスターというか、例えば白ひげとシキがにらみ合って動けない所に割り込んで目的の宝を攫って行くラッキーマン。むかつくけど面白い奴だから憎み切れないので白ひげは呑み会に応じるしシキは執着する。こんな塩梅を予想していました。

      でもロジャーが海軍・世間の誤解や過大評価でなく、個人戦闘力で白ひげと対等、バレットを圧倒する設定になってしまった。その理由づけに覇気が盛られて「レベルを上げて殴れば勝ち」のパワーインフレに至ってしまい、序盤のロギア攻略戦的な相性バトルのわくわくがなくなってしまった。こう思っています。

      ②に上げたセリフも「立ち向かった」とかであればよかったのかもしれません。

    • #42173 返信
      ゆでガエル
      ゲスト

      コメントありがとうございます
      一応、東の海編からエニエス・ロビー編までの「漫画」に限定した掲示板としていますが、せっかくコメントいただいたので相乗りさせていただきます

      私、アニメや映画は見ない派(原作原理主義者)なので、的外れなレスかもしれませんが、エニエス・ロビー編の最後に描かれた白ひげとシャンクスの絡みで、初めて覇気(たぶん覇王色)が具体的に描かれたときは、かなり興奮すると同時に、これ、漫画が変わりそうだな、という予感もしました
      なべおつさんも指摘していたと思いますが、覇気は覇王色(あっても武装色まで、マントラは空島限定の別仕様)に留めてレア度を高めておけば、対能力者用の武装として、ダイアルや海楼石がもっと活躍できたのではないでしょうか

      ありがとうございました

    • #42247 返信
      匿名
      ゲスト

      ①崩壊した要素 フォクシー以降の敵キャラ
      ②分岐点と考えられる理由 どこか愛嬌や共感できる部分があり、倒しても爽快感、達成感が得られない
      ③理由
      クロ、クリーク、アーロン、クロコダイル、エネルなどのフォクシーより前の敵キャラは卑怯な手を使ったり、仲間や部下を平気で切り捨てる等一切同情させるような描写がなく、それらの敵達をルフィが倒すことでカタルシスを得られていた(アーロンは部下や仲間思いではあるが人間と一線を画すような描写がより魚人の不気味さや恐怖をリアルに描いていた)。
      フォクシー以降の敵キャラはどこか愛嬌があり憎み切れない、仲間を思う気持ちはルフィ以上、自分なりの正義感を持ってるようなキャラが増え、倒してもなんか爽快感がない、面白くないと感じることが多くなってきた。
      空島編までは面白いと言う人が多いのもこれが理由なんじゃないかと感じています。

      • #42248 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        敵キャラの描写も変わってきている。読ませていただいてなるほどと思いました
        敵にも事情がある。それなら最初の敵からそういう事情を丁寧に描くべきだったのかもしれません
        ありがとうございました

    • #42255 返信
      最初からアンチ
      ゲスト

      冒険漫画っていうけど冒険漫画としての面白さって、ほとんどないよね
      例えば島に残されたヒントから謎を解きお宝を見つけるとかやれば冒険漫画だなって言えるんだけど
      実際にやってることは島に悪い奴がいて、やっつける
      どう見ても基本構造はバトル漫画だよね

      じゃあバトルが凄い面白いかっていうと別にそこまで評価されてるわけではない
      じゃあ何が評価されてるのかっていうとドラマ面だよね
      主に加入時の仲間の掘り下げエピソード

      感動できるキャラクターエピソードの良さで今後の冒険を期待する
      必ずしも、この作りが悪いとは言わないけど
      このやり方って作者がやりたいこととと読者が期待することで齟齬が生まれると思うんだよね

      • #42256 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        特にグランドラインに入ってからは海賊漫画でなくヒーロー漫画になってしまった感がありますし、バトルについては、最初から、頭をフル回転させての能力バトル、という感じではなかったように思えます
        個人的には、タイマンバトルの漫画はどうしてもドラマ性に頼るしかなく、結果、ワンパターンになりやすいという印象です
        ありがとうございました

    • #42260 返信
      匿名
      ゲスト

      特に分岐点と呼べるようなものはないと考えます。
      何かの拍子に突然駄目になったのではなく、これまでは物語が面白くて許容されていた部分がだんだんエスカレートしていったのではないでしょうか。

      例として、上でもよく上げられている死をとりあげると
      ・かなづちのルフィが酒樽に入って渦潮を受け漂流(死んでもおかしくない)
      ・ゾロが縛り付けられ9日間飲まず食わず(普通は死ぬ)
      ・くいなが階段から落ちて死ぬ(リアリティあり)
      ・ルフィが崖から落ちて死んだと思われる(リアリティあり)
      ・ゾロがミホークの短刀で刺された後切られる(死んでもおかしくない)
      ・サンジが過去編で50日以上何も食べず過ごす。ゼフに至っては自分の足以外何も食わず70日過ごす。(死ぬ)
      ・サンジがクロオビに殴られ壁を貫通後、数十メートル吹き飛ぶ(普通なら死ぬかよくて戦闘不能)
      ・ウソップが1万キロプレスを受け地面に埋まる(死ぬ)
      ・ウソップがMr4の金属バットで何度も殴られるうえ爆発を受ける(死ぬ)
      ・ペルが爆弾を抱え空全体を覆うような爆発を至近距離で受ける(骨も残らない)
      ・ルフィが拳の跡がつき地面にめり込むほどの力でベラミーを殴る(死ぬか重大な後遺症を負う)
      ~新世界~
      ・サンジが人魚を見て鼻血を出しすぎる(出血多量で死にそうになるが輸血でセーフ)

      結構序盤から普通なら死ぬような描写がありますが、そこを指摘されるようなことはあまりないと思います。ペルが死ななかったのも上のコメントで挙げられたワポルが死ななかったのもおかしくはありますが、物語的には本筋とは関係のない部分であり本筋が面白かったから基本的には漫画的表現として受け入れられ指摘はされなかったのでしょう。そうして死の基準がだんだんエスカレートしていき誰も死ななくなった。そのうえで急に新世界でサンジが死にそうになるという描写が本筋の物語として強引にねじ込まれたことで違和感を覚える人が出てきたのではないでしょうか。

      結局のところ、よく問題視されている人が死なないことやギャグが戦闘中に挟まれることは序盤からやっているけれども面白かったから指摘されなかった、しかし最近は物語として強引な展開やおかしな描写が増えたことでつまらなくなり、「じゃあつまらない原因は何だろう」と考え始めた人たちがそこらへんに違和感を持つようになったということであって、何か致命的な分岐点があったということではないのだと思います。

      • #42262 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        コテハンの「ゆでガエル」は、知らず知らずのうちにゆっくりと茹でられて4んでいく様を表す言葉です
        ゆでるためには何かの拍子で火がつく必要があります
        火は小さく遠目では気が付かない程度。でも確実に温度は上がっていき、いつか沸騰する
        そんな種火があったと考えています
        ありがとうございました

        • #42264 返信
          匿名
          ゲスト

          個人的には、どこからではなく最初から、と思ってる

          第1話からあるルフィのゴム能力という「主人公の能力設定」すらまともに詰めていない、という詰めの甘さ

          最大どれだけ伸ばせるのか
          引っ張ってもらわなくても伸びるという「ゴムの性質」ではない部分の説明
          伸びた所を切るという、バカでも分かる弱点を主人公または仲間が設定でも行動でも何もフォローしない点、なのに敵はそれを絶対にやらない点

          こういう説明不足、または考えていない部分を解決せず放置したまま進めた事により、それらが積み重なりどんどん辻褄が合わなくなっていった、と思う

          • #42267 返信
            ゆでガエル
            ゲスト

            そのとおりと頷ける部分が多々あります
            尾田さんにとってワンピースとは、能力バトル漫画でなくても海賊漫画でなくても何でもよかったというのが本当のところではないかと思えるほど、設定が甘いところがあるように思えます

            ワンピースの劣化を目の当たりにすると、漫画やアニメにおける世界観の設定は、それらを面白くするために必要であると同時に、作者の気まぐれや暴走に待ったをかける安全弁の役割もあると考えるようになりました

    • #42261 返信
      匿名匿名
      ゲスト

      ワンピースのゲームはストーリーが進むにつれて明らかな引き延ばし設定になりやる意味がない
       
      1・アーロン 海に沈んだルフィを助けられるかゲーム
      これは最初に違和感があったシーン ベルメールを容赦なく撃った奴が、ルフィにいきなり殴られて、モブの部下もパークも風車でやられて怒らずにこのゲーム 
      まず下等種族に殴られたのになんか冷静な奴だなと思った(結果ボコられる
      のちに明かされる人間嫌いを見て、殴られた時いきなりキレて3対3のガチバトルで良かったじゃんと思った

      2・エネル 生き残りゲーム まああれだけ人いたら何人か退場させたいだろうけどこれゲームにせんでもいいだろ感
      ダメージを受けてない元気なナミの指示で邪魔をされ結果ボコられる

      3.CP9カギ探しゲーム これはいわずもがな結果ロビンを逃し全員ボコられる

      • #42263 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        ご意見にある描写は、今、目の前で繰り広げられているゲームのようなものの出発点と言えます
        気持ちがすごくわかります。私は3が一番気になりました
        こういうことが積み重なっていくうちにゲームそのものが破綻していくのだと思います
        ありがとうございました

    • #42333 返信
      匿名さん
      ゲスト

      ①崩壊した要素 麦わらの一味以外の海賊団による潰し合い要素のなさ、王下七武海
      ②分岐点と考えられる理由 規模が広がっていくのに登場人物が一向に減らない現象を生み出した
      ③理由
      仲間集めの時点では別に「東の海」だけでことが起こっていたから、麦わらの一味だけの視点でも良いと思われるが、話が大きくなっても麦わらの一味以外の話が乏しい。
      大海賊時代をテーマにしたのだから、魅力的な第三者同士の潰し合い、敵VS敵という構図はもっと描けたはず。競争を生き延びたものが麦わらの一味とぶつかるというドラマがあってもよかった。
      王下七武海については(結果論になってしまうのだが)、「七人」の最強クラスの人物を登場させるという試み自体が風呂敷を大きく広げる行為につながったと思われる。
      結果として、加速度的に増えていくキャラクター・設定をさばき切ることが出来なくなったと見ている。

      また、このトピックとは範囲が違っていて申し訳ないが、個人的に致命傷になったのは「シャンクスを四皇にした」ことだと思う。
      腕の話とか以前に「子供心にカッコいいおじさん」程度だったシャンクス像が歪み、一気に作中世界が「ルフィの為に用意された存在」になってしまった。

      • #42479 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        シャンクス四皇。私もこれが致命傷と思います
        未来は幾つもの分岐点を経て確定していくものと考えていますが、シャンクスに関しては、最初の分岐点が、左腕を失う前からミホークと互角に渡り合っていたという描写、次が四皇でこれが致命傷、そしてロジャーのクルーだったという描写で御臨終と思います
        ありがとうございました

    • #42598 返信
      匿名のファン
      ゲスト

      まず一番の崩壊要素としてログポースの設定が挙げられる。東の海編はどこにいくか、誰を仲間にするのかというルフィたちの判断が自由に航路を決めていたのに対し、双子岬でクロッカスからログポースという自動的に航路を教えてくれるアイテムを渡されたことで、「ルフィたちが航路を決める旅」から「誰かによって設定された航路をなぞる予定調和の旅」になってしまった。ログポースがほとんど活用されていないという人もいるが、ログポースを用いてラフテルに至るという基本設定のせいで、あるのかどうかもわからない宝をその探し方も含めて仲間と探求するという初期ワンピースが持っていた過程の自由度が大幅に下がってしまった。ログポースとグランドラインの基本設定の開示と同時にビビが登場し、アラバスタ編というテンプレートが出来てしまったのもいわば物語のログポース化といえるし、その後のマンネリ化を招いた。双子岬でクロッカスがルフィにロジャーを重ねているのも一見深遠なことを言っているようで、結局ルフィの冒険はロジャーやその一味が企画したゲームの一部、パロディでしかないという陳腐化に繋がっている。分岐点は双子岬でその理由はワンピースがつまらなくなるテンプレ化の始まりの地点だから。

      • #42599 返信
        ゆでガエル
        ゲスト

        コメントありがとうございます
        ご意見に完全に同意します
        エターナルポースに関するコメントを書いていますが、ログポースそのものに無理があったため必然的に登場せざるを得なかったアイテムでした
        個人的には、島々が特異な磁気で結びついている設定は残しつつ(それが空白の100年と関係)、コンパスに頼らずにナミの航海術(星、天気、海流をよむ力)で自由に渡り歩いていく形にしておけばよかったと思います
        自ずとナミが活躍することになるし、海の冒険感も出てきたのではないかと
        ありがとございました

    • #42726 返信
      匿名希望
      ゲスト

      ①崩壊した要素 ワンピースはグランドラインの終点にあるという情報
      ②分岐点と考えられる理由 なら途中の島はストーリー上不要
      ③理由
      というわけでグランドラインの島々は「ひょっとしたらワンピースがあるかもしれない目的地候補」ではなくなってしまった。105話時点で、双子岬を出航した次の回でラフテルにいても”海賊王になる”メインストーリー上OKな冒険漫画になってしまっていたのかもしれません。
      探索不要な冒険漫画という新ジャンル!なんてことだ!

18件の返信スレッドを表示中
返信先: 前半の海にひそむ「運命の分岐点」を探したい
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